Mundos virtuales y formación

June 24th, 2008

La formación se trata sin duda de una de las aplicaciones más directas que tiene hoy en día Second Life. No se trata sólo de un espacio para pruebas sino de algo real a lo que ya se le puede sacar partido.

El jueves participamos en una Jornada sobre educación y mundos virtuales,  que organiza AEFOL. (programa enPDF).  La combinación de casos prácticos con aspectos más generales dará sin duda interés a la jornada. Concretamente en la mesa sobre las posibilidades de los mundos virtuales espero que contemos con preguntas y cuestiones, será el momento no sólo de hablar sobre lo que se puede hacer ahora mismo sino de pensar qué más queremos hacer en SL sobre educación.

Este tema lo trataremos también durante el curso de verano en la Universidad de León, (programa PDF) de forma más amplia, os esperamos allí también.

impresiones de secondference

May 22nd, 2008

Como comentamos este fin de semana acudimos a secondference, primer congreso especializado en Second Life que se ha celebrado en España, además con la presencia de una persona de Linden Lab.

Ha sido interesante constatar su utilidad en enseñanza, algo en lo que varias universidades están investigando con casos reales de éxito, muy fácilmente extrapolable a la formación en las empresas, así como conocer de primera mano experiencias de creación y construcción en SL.

Cada vez hay más casos de empresas españolas que entran en Second Life y comunidades como la de Second Gijón, que a partir de una recreación de la ciudad, apoyada desde el Ayuntamiento, sirve de punto de encuentro para ciudadanos y emigrantes, así como de magnífico escaparate para el turismo.

wlappe

Fue particularmente interesante charlar con Everett Linden, director de comunidades y redes sociales de Linden Lab y ver cómo saben sus carencias y cómo están tratando de mejorar, algo que se nota día a día, con un equilibrio entre nuevas funcionalidades y estabilidad de la plataforma. Dan una importancia grande a las comunidades ya que son las que mueven a la gente dentro de SL. Durante este año tratarán de consolidar y fidelizar a los usuarios. Con su punto de vista “no intervencionista” dejan bastante libertad a la creación de comunidades, la actividad de las españolas y concretamente la posibilidad de a través de un idioma llegar a tantos países hace que estén considerando especialmente acciones sobre las comunidades castellano-hablantes.

Nuestra ponencia trató sobre la publicidad y el marketing, o más concretamente qué es lo que las empresas buscan en Second Life. Por los comentarios recibidos gustó bastante el planteamiento, directo y claro de qué puede hacer una empresa en SL, algo que es necesario explicar a todo el que quiere entrar en SL, porque realmente no sabe cómo hacerlo.

Podéis acceder a la presentación: “Publicidad en Second Life“.

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secondference

April 29th, 2008

Vamos a participar en esta importante conferencia, la primera que se hace en España exclusivamente de Second Life, con empresas participantes, usuarios, interesados y la presencia de una persona de Linden Labs.

secondference

http://www.metaberso.com/secondference/

Una ocasión única para tratar con los pocos profesionales del sector que hay en España y ver hacia dónde debe ir ahora que está madurando, además conocermos de primera mano los planes de Linden (intentaremos sonsacar todo lo posibles) y también tomaremos contacto con usuarios y empresas interesadas.

Concretamente hablaremos de lo que se puede hacer en el marketing y la publicidad, comparando con “la realida” con el marketing on-line y analizando tanto las posibilidades que se nos plantean como los errores que se han cometido.

La cita:

17 de Mayo de 2008

Hotel Asturias. Plaza Mayor 11.

Gijón.

hablando de la web 2.0

March 4th, 2008

Eso es lo que haremos mañana junto con otros amigos de la web 2.0.

Concretamente  sobre Second Life en la mesa sobre empresa 2.0

Un buen lugar para acercarse a lo que está ocurriendo en  la red.

urjc

Sólo se vive dos veces, documental sobre Second Life

February 20th, 2008

Sólo se vive dos veces.

Hoy se ha emitido el documental “Sólo se vive dos veces†sobre Second Life. En La 2 por documentosTV.

En general se ha tratado de un documental riguroso, con datos algo antiguos como de mediados de 2007, pero que afronta de manera divulgativa y realista las distintas opiniones y visiones sobre Second Life. A continuación se destaca lo más importante, un resumen completo se puede encontrar en el post anterior.

“Cada avatar tiene una persona detrás real, la edad media está entre 10 y 30 años, un 45% son mujeres, se puede entrar gratis pero para tener una buena apariencia hace falta tarjeta de crédito 270L$ son un dólar, real. Entre 20 y 50 millones de personas pasan el tiempo en mundos virtuales.â€

Philip Rosedale, creador de Second Life, afirma que es lo que siempre imaginamos que sería internet, lo llamamos ciberespacio y pensamos que habría un montón de personas, pero cuando vamos a una web no vemos a nadie, en SL siempre hay alguien.

Parte de los problemas que nos encontramos no son exclusivos de Second Life, lo son del mundo.

Ticky Fullerton, la periodista conductora, explica brevemente el proceso de darse de alta y adaptarse al medio, si bien en  la realidad esta adaptación puede llevar algo de tiempo 1h30 para “jugar†con soltura estaría bien. Se destaca la importancia de la apariencia y los vínculos afectivos que cada cual genera con su avatar.

Se destaca la enorme importancia de que todo lo que vemos esté creado, no por la empresa, sino por los usuarios, esto unido a que ellos son los que poseen los derechos de propiedad intelectual permite el comercio y sobre todo una expansión enorme, como está ocurriendo en flickr, youtube o facebook. Philip Rosedale  insiste en que  la experiencia es distinta, es hecho por ti o por otras personas y puedes cambiarlo, pertenece a la comunidad, es diferente en eso a los juegos

Hay un política de no intrusión, vive y deja vivir como filosofía, pero eso también da problemas, según Rosedale “la gente es básicamente buena†Hay mucha transparencia, todo se ve, desde Linden intervienen  poco y piensan que intervendrán menos en un futuro. Se supone que la sociedad se autorregulará. Aún así hay que tener cuidado con la actuación de hackers y la forma en que se regularán los conflictos también está algo difusa.

Otro de los negocios que han crecido, como ocurre en todos los nuevos medios, es el  sexo virtual donde profileran aparatos o juguetes sexuales, script que simulan acciones o la compañía por parte de avatares, siempre con transacción económica de por medio. A cambio de un placer un tanto dudoso no hay implicaciones morales, sociales o riesgo de enfermedades.

Algo que tiene que adaptarse son las leyes, tanto para valorar los posibles daños psicológicos, como materiales que puedan producirse en las relaciones de los avatares entre sí o con los responsables  del mundo virtual. En  este aspecto los temas fiscales y la inclusión de impuestos así como los problemas jurisdiccionales, extensibles a cualquier actividad on-line, son un tema de debate.

Se pueden realizar simulaciones de enfermedades, estudios sobre el comportamiento o comparaciones de qué ocurre en distintas situaciones, en definitiva es la creación de un enorme laboratorio de investigación y divulgación sobre la conducta humana.

Las transacciones económicas: venta de objetos, transacciones inmobiliarias, intercambios de divisas, u operaciones en bolsa; son otro elemento único de este mundo, por el hecho de que la moneda L$ tiene una traslación real a $ o € “realesâ€. Esto abre una nueva economía real en un mundo virtual con alcances difíciles de evaluar y cuantificar, pero que sin duda presentan buenas oportunidades de negocio.

En definitiva un interesante documental que debería servir para acercar al público las posibilidades de los mundos virtuales.

Sólo se vive dos veces.

February 20th, 2008

Documental sobre Second Life. Emitido el 19.02.08 por documentosTV. La 2.

A continuación un amplio resumen con trascripciones literales de algunos pasajes del documental (comentarios propios en cursiva). Se puede encontrar también un resumen.

“Cada avatar tiene una persona detrás real, la edad media está entre 10 y 30 años, un 45% son mujeres, se puede entrar gratis pero para tener una buena apariencia hace falta tarjeta de crédito 270L$ son un dólar, real. Entre 20 y 50 millones de personas pasan el tiempo en mundos virtuales.â€

En la portada de Business Week llegó a salir Ailin Graef, ha superado sus expectativas, es millonaria con el negocio inmobiliario de Second Life.

Los mundos virtuales son lugares a donde viajar, hacer amigos o ganar dinero.

Philip Rosedale: es lo que siempre imaginamos que sería internet, lo llamamos ciberespacio y pensamos que habría un montón de personas, pero cuando vamos a una web no vemos a nadie, en SL siempre hay alguien.

Kevin Kelly, fundador de wired: está de acuerdo en que SL es una orgía de apuestas, especulación inmobiliaria, terapias baratas y sexo, pero es cierto porque eso es la vida.

Ticky Fullerton (Ticky Tripsa): el avatar de la periodista. El proceso es darse de alta elegir una personalidad e irse a la isla de iniciación (realmente antes hay que bajarse la aplicación, confirmar la identidad y entrar, pero al fin y al cabo son punto del mismo proceso).

Al entrar ves avatares, puedes ver su perfil… (es cierto en la isla de entrada siempre hay alguien). La primera impresión es un poco más complicado de lo que parece, pero rápidamente se empieza a cambiar la apariencia, esta personalización crea vínculos de afecto entre el avatar y el usuario

En SL no se habla, sólo se escribe (ahora sí, y esto lo cambia todo). Puedes dirigirte a quien quieras, pero este puede no contestar, o encontrarse con alguien con buen sentido del humor, incluso el propio avatar puede transmitir piropos, reproches… no es fácil manejarse, volar… finalmente puedes teletransportarte a otros lugares.

Hay muchas áreas sociales, repletos de gente, una discoteca, con gente detrás 32 años 45%mujeres, todos son bellos y exóticos y así lo corroboran varios usuarios.

Para tener una buena apariencia hace falta una tarjeta de crédito, aunque también se puede utilizar gratis.

Luke Connell “World Stock Exchangeâ€, cuando te acostumbras te das cuenta de que puedes adquirir tu propio aspecto.

Los mundos virtuales también han evolucionado enormemente en juegos.

Hay 20 – 50 millones de personas participan en mundos virtuales, sólo en WoW el 0,1% de la población mundial real. (y estos además pagan mensualmente)

Ted Castronova, gurú de economía. La productividad está en 2000 € al año, cifras brutas per cápita, como Bulgaria.

Philip Rosedale, la experiencia es distinta, es hecho por ti o por otras personas y puedes cambiarlo, pertenece a la comunidad, es diferente en eso a los juegos

Las oficinas están en el centro de San Francisco en 6500 servidores de Linden Labs.

Rosedale. Todos los ordenadores simulan todo durante las 24h, esto hacen que las cosas “ocurran†aunque no estemos allí para verlo.

Tienen numerosos respaldos Gurley, ebay, amazon… cree en ello, hay terceras personas desarrollando los contenidos, está hecho por los usuarios, hay una gran posibilidad de crecimiento. Esto es algo a lo que no se da suficiente importancia en Second Life y en cambio es vital en youtube,flickr o facebook

Hay un política de no intrusión, vive y deja vivir como filosofía, pero eso también da problemas, según Rosedale “la gente es básicamente buena†Hay mucha transparencia, todo se ve, desde Linden intervienen poco y piensan que intervendrán menos en un futuro. Se supone que la sociedad se autorregulará.

Ha crecido el sexo virtual, como extensión de la sala de chat, es una de las primeras, Amsterdam es un buen sitio, pero no tienes partes íntimas, el negocio está en vender animaciones sexuales a 2000L$ el juego, unos 5.50 €. Se explica cómo es el sexo con animaciones. Stroke Serpentain. Colaboró a construir la industria sexual

Kevin Kelly no lo comprende, yo personalmente tampoco. Rosedale: todo nuevo medio es impulsado por las más salvajes fantasías, pasará en todos los nuevos medios… no hay contacto, es curioso!

Según Stroker, el sexo llega a otro nivel por los mensajes que se producen entre avatares, tienen acompañantes que pueden ganar dinero real como prostituta pueden ganar 3300 euros por semana!!

No hay ni implicaciones sociales ni morales, ni enfermedades, ni inhibiciones, puedes hacer cualquier fantasía en cualquier sitio…

Hay relación entre ambos mundos, coordinando animaciones con juguetes sexuales reales.

En este mundo no hay leyes, ¿hay que poner límites morales? Se han prohibido los anuncios de sexo con niños.

En otros casos, en otro mundo virtual. Se habla de la violación a un avatar: no fue real, fue un poco tonto pero cuando inviertes en una personalidad aunque sea virtual y esa es violada, y esto te afecta psicológicamente. Esto lo comenta Julian Dibbell autor de “Dinero de jugueteâ€. Los límites legales son un nuevo reto, en el concepto tradicional no puede hablarse de violación pero para Lauren Gelman facultad de derecho de Standford, porque se pueden producir daños de otro tipo en un mundo virtual y si hay que adecuar las leyes de la vida real para tener en cuenta estas cosas.

También se puede utilizar para investigación como en la University of California, Davis Medical Center. Peter Yellowlees explica cómo es la esquizofrenia, tanto a estudiantes como a familiares o enfermos.

SL es una forma de explicarlo, crean un entorno donde se pueden experimentar varias alucinaciones, cambios en la imagen hay voces, cambios de imagen… simulan voces internas, incitan para que cojan una pistola… y realmente esas voces despistan mucho. Hacen aparecer caras virtuales… sin duda se trata de una sensación extraña pero clarificadora.

También se realizan experimentos más importantes sobre el comportamiento del ser humano. Puede ser un nuevo laboratorio con espacios imposibles, pongamos que si se construyen dos mundos paralelos iguales se pueden hacer experimentos de qué ocurre en un caso o en otro. Tener una causalidad perfecta, ver qué pasa si cambio un impuesto… o probar qué pasa en un experimento de alto secreto y probar qué es lo que ocurre.

Para muchos de los usuarios de SL, las terapias baratas, las compras baratas con transacciones muy pequeñas, un 40% de los que lo visitan a diario realizan alguna transacción en L$ (Chris Collins, analista de negocios de Linden Lab).

Se muestra cómo es una tienda de ropa, por ejemplo para bodas (los matrimonios duran unos 3 meses), muestran a Veronica Braun es la responsable de diseño de moda virtual con un negocio que le lleva hasta 14 horas diarias. Un vestido de gala puede valer 550L$ 1,5€… hasta ganar… bueno le va muy bien.

Julian Dibbell gana dinero con ello se pueden comprar objetos en ebay para la gente es una inversión real y psicológica. No olvidemos que son de los pocos objetos virtuales que se pueden subastar por ebay, otros de juegos no.

Los productos virtuales adquieren un valor real, nadie había convertido las divisas virtuales por divisas reales. Ambos mundos se acercan cada día más, American Appareal permite comprar cosas para el mundo virtual y a la vez para el real… podrías incluso adaptar tu avatar para comprarte ropa real en todas partes.

Las multinacionales están entrando a toda velocidad, se gasta mucho dinero hasta 1M$ en entrar. Para IBM, en palabras de Brad Kasell, Tecnologías emergentes de IBM. Hay una oportunidad de sus clientes de hacer dinero. Como ejemplo IBM mostraron el Open de Australia virtual… usan la tecnología de seguimiento de la bola … puedes verlo desde sus propios ojos. Los clientes obejtivo pueden ser agencias de viaje o financieros.

Para Rosedale SL puede convertirse en el motor de búsqueda preferido en 3dimensiones… aprovechar cosas que ha hecho amazon como mostrar los contenidos y los comentarios, se pueden hacer mucho mejor en Sl.

Se puede estar sobrevalorando este mundo, hay críticos como Clay Shirky, Telecomunic. Interactivas. Universidad de Nueva York, que es excéptico, no cree que la gente vaya a abandonar la sencillez de las búsquedas en la web. No cree que la gente esté ilusionada de por sí, sino porque otros lo están. Otros piensan que todo estará allí.

Por ejemplo, están en dell, no hay gente, ¿qué pasa con los comerciantes? Esperaban masas pero no han llegado. Le fastidia la buen prensa que han conseguido SL, admitiendo que Rosedale ha hecho un gran trabajo, pero cree que los medios se han impresionado.

Las grandes cifras despistan según los críticos incluye a gente que se ha registrado, y los llaman “residentes†cuando muchos lo han abandonado o no han llegado a entrar nunca. 5 de cada 6 lo dejan antes de un mes, con lo cual residentes reales hay poco (quizás eso explique los pocos usuarios Premium) según SL después de 3 meses sólo el 10% permanece, pero aún así es bastante cientos de miles. Y se abre un enorme mercado de gente que lo conoce y que está a la espera de algo excitante por lo que volver.

Es difícil medir en ese torbellino el verdadero potencial de Second Life, se ha pensado que esto iba a sustituir las comunicaciones y que iba a ser una forma habitual de comunicarse entre usuarios de internet y eso es falso, no es para tanto, pero esas 30.000 personas simultáneas son bastantes, es algo novedoso.

Puede ser el prototipo de una manera nueva de comportamiento… a pesar de la acción que se muestra en los vídeos no se sabe si llegará a las cifras de WOW. Aunque habría que ver si en términos de usuarios, negocio o actividad.

Para los críticos los juegos siempre han tenido éxito y la realidad virtual para fines reales no ha funcionado nunca. Quizás los juegos de acción no sean la clave de SL, pero otras cosas como la venta de terrenos virtuales significa que sí han llegado las “empresas de verdadâ€â€¦ hacer falta

Los derechos de propiedad intelectual son de los avatares, esto permite el comercio… eso lleva a un boom inmobiliario virtual al poder construir en terrenos y venderlos. Esto es una gran diferencia con los juegos, en ellos todo lo que hace el avatar le pertenece a la empresa. Para SL parte de su atractivo es que el usuario haga lo que quiera con sus bienes.

Es 2 veces más grande que San Francisco (cuando había unos 3.4 millones de habitantes hoy hay muchos más y por tanto más espacio) los impuestos sobre el terreno son los que dan dinero a Linden Labs.

Ailin Graef fue de las que aprovechó esa oportunidad, remodeló paisajes e hizo edificios y construcciones, actualmente tiene a 50 técnicos, en China, para hacer sus trabajos, cree que igual un día no habrá mucha diferencia entre mundo real y virtual

Clay Shirky critica cómo se han valorado los negocios en SL, se mide lo que ha costado el último objeto y se multiplica por los objetos parecidos que hay, pero claro si quisieras vender todo de golpe lo devaluarías. En el fondo esto ocurre en bolsa, es igual que las acciones, aquí el problema es el tamaño del mercado más que el valor. Si quieres sacar mucho dinero de SL va a bajar mucho la moneda.

WSE es un sitio de cambio. world stock Exchange 50% propiedad de un nuevo emprendedor Luke Connell, tienen el parqué y la zona de intercambio de operaciones financieras, ha invertido poco dinero y cree que podía venderlo por 48.000$ pero está seguro de que subirá en un tiempo (lleva sólo 3 semanas).

A diferencia de la bolsa del mundo real no es necesaria una gran capitalización, puede haber las subidas que queramos, le gustaría incluir también a empresas reales. Un avatar podría conseguir una pequeña ampliación de capital en su WSE… aunque la protección no es la misma, no hay unas leyes claras, no tienen que llevar un registro.

Se plantea la cuestión de los impuestos, la tecnología avanza más rápidamente que la burocracia… se están planteando la posibilidad de poner impuestos, si queremos que sea un mundo real seguramente sea necesario. Dan Miller Asesor económico del congreso trabaja en el tema. Algo que no sea “inspeccionable†puede dañara a la economía, así que hay que tenerlo ahora antes de que quede fuera de control.

Hay problemas al hacer negocios en todo el mundo, también tener empleados y clientes en mucho sitios, ¿dónde liquidar?. Los impuestos serían un problema para otros y frenar la creatividad, también dependerá del volumen total.

El terreno virtual no se posee por completo, Second Life puede reclamar cosas si han sido obtenidos por sistemas fraudulentos, por ejemplo un virus para bajar el precio del terreno, pero también llegó a ese acuerdo… La duda es: lo que firmas con Second Life es lo que vale o son las leyes que se han desarrollado en el mundo real. Y no sólo eso en un futuro habrá que solucionar problemas entre avatares, no hay contratos, ni tribunal con jurisdicción, pero eso existe. Algunos autores creen que no tienen asegurada la propiedad de sus creaciones.

Copybot era capaz de copiar cualquier cosa. Los creadores sienten miedo por ello, no s e sienten seguros del todo… Second Life tuvo que intervenir, pero cómo se reclama en tribunales, qué daños. Para quien tarda mucho tiempo en crear algo la copia es un problema, sienten miedo.

Hay una polvareda de preguntas sin respuesta, sobre todo en el terreno legal… esto indica que es un nuevo terreno que está evolucionando, algo candente (para wired).

Hay que tener cuidado con los hackers, se pueden hacer objetos que se duplican hasta hacer saltar un servidor, lo interesante es que saltan pocos… bueno pero el que salta tira algo, al menos esas islas.

El poder social es una realidad como en Wikipedia, flickr, o Second Life establece una gran vinculación entre las personas, se establece un poder social que puede llegar dar miedo. Se puede estar entre la sabiduría de las masas o la estupidez de una banda mafiosa, y puede convertirse muy rápidamente.

Se requiere paciencia, hay actualizaciones, caídas, eso hay mejorado. Hace falta un poco de paciencia.

Se puede pensar que lo que necesitas en una buena primera vida,pero para otros son una fuente de comunicación y de prosperidad.. con el tiempo todo el mundo estará involucrado en un mundo virtual. Que sea Second Life u otro el que tenga el gran éxito no tiene ninguna importancia, si sigue el traslado de la atención a estos espacios se habrán hecho cosas muy interesantes, preguntas sobre economía, impuestos… ¿cuánto queremos pasar siendo virtuales? Eso no lo sabemos.

Nos queda la duda final de si será un curiosidad que durará poco tiempo o un lugar donde podremos pasar los mejores momentos de nuestra vida.

mundos virtuales y niños

January 8th, 2008

Si en los mundos virtuales hablamos de futuro hay que estar muy atentos al éxito que están teniendo entre los niños. Si Habbo Hotel impresiona con sus cifras (realmente se dirige a adolescentes) vemos como las muñecas “de toda la vida” tienen asociado su propio mundo virtual http://www.barbiegirls.com/home.html es decir el juego cada vez más se ve como algo que se extiende a la red, quitando un poco la tradicional barrera “real-virtual”.

Encontramos ahora que Disney ha decidido inviertir 100 millones de dólares en mundos virtuales a los más pequeños. Desde luego es toda una apuesta por esto que habrá que seguir de cerca. Como hemos comentado en otras ocasiones a los niños no hay que explicarles el concepto videojuego, y lo que es más interesante ya utilizan de forma natural las comunidades, sus amigos, los compañeros de clase, todo esto en muchos caso vía messenger o SMS, si les dotamos de un entorno más rico y atractivo seguro que lo utilizan, como ya lo están haciendo.

Las posibilidades de relación y sobre todo las de ocio y educativas son enormes, sin duda una nueva vía que se abre para los mundos virtuales en la que hay que estar y de la que podemos aprender muchísimo para los desarrollos en otros sitios, como Second Life

la verdad sobre Second Life

November 29th, 2007

O eso al menos es lo que tratamos de contar en la charla del EBE sobre Second Life y creo que no salió mal. Tratamos casi todos los puntos que queríamos, número de usuarios, crecimiento, otras plataformas alternativas, economía, áreas de aplicación…

Hay varias cosas que quedan claras, Second Life ha despegado en el último año (de 1 millón a 11 en 13 meses) está llegando al público pero aún de forma tímida y en muchos casos a usuarios que prueban por curiosidad. Es un primer paso importante, esos usuarios inactivos que tanto se critican, a mi me parecen un grupo al que tentar fácilmente en cuanto se le proponga algo atractivo.

mesa ebe

Antonio plantea Second Life como un lugar para eventos, pone el ejemplo del Bernabéu como sitio casi siempre vacío pero imprescindible cuando se llena… es un buen ejemplo y hablando luego de cuánto se utilizan otros espacios (oficinas, casas…) llegábamos a datos sorprendentes. Me parece una buena comparación de referencia para aquellos que ven a SL de vacío. Aún así creo que se pueden hacer muchas cosas en SL más que eventos.

La participación de la gente y la socialización son vitales, pero hay que saber ofrecer algo en las islas cuando no hay mucha gente. Ahí tenemos de referencia a la web, poner información, vídeos, presentaciones, posibilidad de unirse a grupos para que te avisen de cuándo hay actividad. Quizás lo que más desconcierta al usuario es no saber qué se hace en cada isla, o cuándo tiene que ir para encontrar gente.

La aparición de otros mundos virtuales no supone una amenaza, sino una confirmación del futuro de los mundos virtuales, como hemos dicho muchas veces si se consolida otra plataforma el 90% de lo aprendido nos valdrá… actualmente hay que hacer las cosas en Second Life porque es donde tenemos gente, en un futuro cercano quién sabe.

Otros asuntos como el periodo de adaptación, el necesario aprendizaje o la aplicación a campos menos comerciales (o de marketing) más vistos hasta ahora, como la formación, la educación o la virtualización de actividades, hasta la simple conversación y contacto con otras personas, también fueron abordados.

Creo, por lo que me comentaron y por lo leído en otros post, que se transmitió sinceridad y el que sabemos con qué estamos tratando, lo necesario para evitar una burbuja. Lo que seguimos necesitando es saber qué quiere el usuario de SL, nosotros no somos los que creamos ese mundo, eres tú cuando entras a Second Life.

Mejorando los gráficos y el buscador

November 16th, 2007

Second Life sigue incorporando mejoras y en este caso bastante notables, (ha sido noticia en Techcrunch).

En una versión beta ya disponible se han incorporado las mejoras gráficas de paisajes, iluminación y entorno provenientes de la compra de Windward Mark Interactive, desde luego mejora muchísimo el paisaje, pero no sólo es, al tener iluminación según el sol y brillos los edificios se ven enormemente enriquecidos.

n_paisajes1

Esto va a aportar una visión mucho más atractiva a los usuario y se va a ganar en realismo uno de los factores importantes en Second Life. Es cierto que quedan cosas por mejorar, o al menos por acostumbrarnos, los cambios de sol-sombra son un tanto bruscos y hay veces que si estamos poco iluminados casi no vemos a nuestro avatar. Se puede ver un vídeo de demostración “oficial”.

Y otra mejora que ya era necesaria el buscador, nos aparece una nueva pestaña y al hacer una búsqueda sale un listado con una breve información y anuncios patrocinados a la derecha, no os recuerda a algo, no sé cómo harán el posicionamiento, pero de momento los resultados son razonables, puedes buscar por palabras intermedias de un título, tener una idea del contenido del sitio. Esta función está también en la versión candidata opcional.

n-buscador

De hecho al acceder a cada enlace aparece una buena ficha descriptiva, lo que nos ahorra visitar y explorar la isla innecesariamente si no nos interesa.

n-buscador2

Esto sí que supone un cambio en el modo de usar Second Life y lo acerca a lo que los usuarios estamos acostumbrados a hacer en la navegación web. De esta forma la experiencia de descubrimiento de SL se simplifica enormemente y se retira una de las barreras habituales: ¿qué hago?.

Dos importantes mejoras que esperamos estén pronto en la versión habitual del cliente.

Participamos en la charla de Second Life de Evento Blog España 2007

November 12th, 2007

http://www.eventoblog.com/wp-content/themes/evento_blog/resources/img_logo_eventoblog_pie.gif

Evento Blog España ha ampliado este año sus temas y ha incluido Second Life entre ellos… así no sólo se ciñe a los blogs sino que abre los objetivos a otros de actualidad en la red:

  • el Vídeo y la incipiente Televisión on line (fenómeno You Tube, Joost…)
  • de Second Life y la presumible consolidación de un mundo virtual de gran influencia
  • de Twitter y la entrada en escena del microblogging
  • consolidaremos y seremos más exigentes con la mesa de proyectos que dará a conocer las nuevas aplicaciones web de los emprendedores de nuestro país…

Con el éxito del año pasado y la impresionante cifra de 866 inscritos este año está claro que va a ser uno de los eventos más importantes del año.

Participamos en la mesa sobre Second Life a celebrar domingo 25 de noviembre de 2007 de 10:30h a 11:30h, en este caso tengo el papel de moderar esa mesa, va a ser divertido porque tenemos a Antonio que cree firmemente en Second Life y Juan Luis que no… así que tenemos debate garantizado.

El resto de las jornadas es muy interesante también y seguro que se conoce a mucha gente que no vemos por los eventos de Madrid.

Información detallada de la mesa.



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